Что лучше?
Всего ответов: 586


Мечта каждого члена Гильдии бойцов - дослужиться до звания воителя, а впоследствии и до мастера.




Внимание! 
Для всех заданий Гильдии Воров будут необходимы отмычки!

Внимание! 
После каждого выполненного задания не забывайте подходить к Тонилле. Она сначала выдаст вам комплект брони, повышающий грузоподъемность и воровские навыки, а в будущем будет по вашему желанию заменять части этого комплекта на более ценные.

1. Вступление в Гильдию Воров (Случайная Встреча)
Даёт: Бриньольф
Не смотря на то, что попасть в Рифтен мы можем по разным причинам, вам подойдёт любой из них. Или же вообще никакой. Просто идём в Рифтен (это юго-восток карты), выходим на центральную площадь и разговариваем с торговцем Бриньольфом. Он практически с ходу предложит заняться грязными делишками. Первым нашим заданием станет самое обыкновенное воровство. Бриньольф отвлечёт на какое-то время на себя внимание всей торговой площади, мы же в этот момент должны взломать небольшой небольшой сундучок за соседнем торговым лотком, вытащить оттуда фамильное кольцо и подкинуть его в карман одному из сидящих на торговой площади человек. По завершению можете полюбоваться, как бедолагу уводят в темницу. Поговорите с Бриньольфом, он предложит вам встретиться в таверне "Буйная Фляга" в канализации.
2.  Надёжная крыша
Даёт: Бриньольф
Мы всё ещё не в Гильдии Воров, но уже встречаемся с их представителем на их территории. Теперь нам придётся заняться рэкетом - выбивать деньги из торговцев в обмен на защиту. Нам дают три цели, о каждом немного информации. Выходим из канализации в город, идём в местечко под названием  "Заложенная креветка". Так как нас просили обойтись без драк, то после короткого разговора жмём что-то вроде "У меня нету на это времени", разворачиваемся и начинаем бить оружием по большой разноцветной вазе, стоящей на столе. Когда она разобьётся, снова говорим с хозяином магазин - он отдаёт деньги и обещает всегда оплачивать охрану вовремя впредь. Выходим из "Заложенной Креветки" и заходим в здание напротив - "Плеча и Жало", разговариваем сначала с Тален-Джеем по поводу его подруги, он расскажет нам про то, что у неё есть семья в Морровинде. После разговора подходим к барной стойке и разговариваем с Киравой, упоминаем ей о Морровинде. Она возвращает деньги. После всего выходим на улицу и ищем здание с названием "Ночлежка Хельги". Она уже наслышана про нас и сама отдаст деньги. Возвращаемся в канализацию в "Буйную Флягу" и отдаём деньги Бриньольфу.
3. Ясность
Даёт: Бриньольф
Бриньольф попросит последовать за ним. В соседней комнате он познакомит нас с человеком по имени Мерсер. Второй встретит нас не очень радушно, но в Гильдию Воров примет и задание всё-таки даст. Мы должны проникнуть в поместье "Златоцвет", которое славится своими медовыми пасеками. Мы должна достигнуть три цели - сжечь ровно три (и не больше) улья с мёдом, достатьи необходимые бумаги из сейфа владельца и поговорить с самим Аринготом. Задание сложное, да такое, что местная знаменитость - воровка Векс - не смогла незаметно проникнуть внутрь и выполнить поручение. Можно пообщаться с ней, она расскажет некоторые детали о страже поместья и о том, что внутрь можно пробрать через коллектор и отметит его на карте. Отправляемся к поместью, сжигаем ульи (это можно сделать базовым заклинанием огня). Затем ищем коллектор, попадаем внутрь - сначала двигаемся на верх. На втором этаже в угловой комнате (в которую я, например, так и не смог пройти мимо последнего стража, пришлось его заколоть, за что дополнительной награды мне не дали, увы) мы найдём владельца поместья Арингота. Можно попробовать его запугать или уболтать отдать ключ и сохранить себе жизнь, а можно сказать что-то вроде "Тогда я сделаю это отмычкой". В таком случае он сам набросится на вас. После убийства или уговоров спускаемся в подвал и находим там сейф (в этом грёбаном доме советую включить маркер карты даже тем, кто категорически против него), открываем , забираем документы и сваливаем из поместья. Возвращаемся в "Буйную Флягу" (кстати, членство в Гильдии позволяет нам пользоваться быстрым входом в это мрачное заведение; оно отмечено у вас на карте), сдаём задание. Вне зависимости от результатов (навроде не очень удачных моих) Бриньольф скажет, что нас вызывает глава местной мафии - Мавен Чёрный Вереск.
4. Неправильный Мёд
Даёт: Мавен Чёрный Вереск
Мы должны отправить в Вайтран и в трактире встретиться с человеком по имени Маллий Макий, он введёт нас в оставшийся курс дела. По прибытии мы узнаем, что должны будем отправиться на местную пасеку и потравить там крыс, попутно влив яда в... бочку с мёдом! Дело в том, что вечером проходит дегустация мёда для капитана стражи, а Мавен Чёрный Вереск хочет прибрать к рукам эту медоварню. Приходим на место, просим у владельца яд для крыс, спускаемся в подвал, зачищаем его и целенаправленно идём по туннелю, пока не достигнем крысиного гнезда. Врагов в подземелье много, но умирают они быстро. Единственный достойный конкурент - это местный сумасшедший без брони и одежды, кастующий заклинания. Заканчивается наш поход вливанием яда в бочку с мёдом, тут же можно полазить по шкафчикам и сундукам. Выходим обратно той же дорогой. Отчитываемся, что операция прошла успешно. Капитан уже тут и дегустация началась! Смотрим небольшой ролик, после которого стражник уводит владельца медоварни в тюрьму, а новым владельцем становится наш знакомый Маллий Макий. Он благодарит нас и отправляет обратно к Мавен Чёрый Вереск, а та в свою очередь просит вернуться и рассказать обо всём Бриньольфу.
5. Каприз Негодяя
Даёт: Бриньольф
Нам надо как можно скорее поговорить с Мерсером. Говорят, он все себя от ярости. Нас просят отправиться в Солитьюд, склад Восточной Имперской Кампании и найти там некоего по имено Гулум-Ай и вытрясти из него информацию касательно сделок, заключенных им на зло Гильдии. Отправляемся в Солитьюд в трактир "Смеющаяся Крыса", там находим Гулум-Ая. Убедить его у меня не вышло, но, думаю, тем и лучше, так как прохождение окажется более полным. Гулум-Ай попросит нас принести ему ящик огненного вина из поместья в Солитьюде. Отправляемся за добычей. Достать её проще, чем отнять конфетку у ребёнка - ящик стоит во дворце в подвале, совершенно не патрулируемом, даже не в запретной зоне. Возвращаемся с ящиком, получаем некоторые ответы. Но нам их недостаточно. Теперь надо проследить за Гулум-Аем. Идти придётся довольно долго, а потом ещё и немало подраться с не очень опасными бандитами. В общем, в результате Гулум-Ай попросит не убивать его, на что согласен выдать всю необходимую информацию. Оказывается, виновата во всех бедах Гильдии некая Карлия, которая, как выяснится, ещё и убила предыдущего главу гильдии, после чего бесследно исчезла. Возвращаемся в Гильдию Воров, говорим с Мерсером.
6. Разговор с тишиной
Даёт: Мерсер
Отправляемся к месту встречи. Внутри будьте осторожны - на полу и в стенах огромное количество ловушек. Мерсер будет периодически предупреждать о них, но советую лишний раз на них не наступать - этот самый раз может оказаться летальным. Во второй локации в комнате, где будет схватка с Вождём Драугров-Призраков, не забудьте подойти к дальней стене и заполучить драконье слово силы - Оружие/Разоружение. Проходим в следующую комнату и идём дальше, пока не упрёмся в древнюю нордскую дверь, одну из тех, которые открывают только специальными лапами с символами. Однако Мерсер знает специальную схему. После того как дверь будет открыта идите вперёд. Как только перейдёте черту двери, сразу же окажетесь лежать на земле, экран позеленеет и размоется, а вы потеряете возможность управлять персонажем. В ходе следующей сцены вы узнаете, что на самом деле это Мерсер убил прежнего главу Гильдии и оклеветал Карлию. После небольшого диалога Карлия скроется, а Мерсер подойдёт к нашу телу и... прирежет! Очнёмся мы уже на поверхности, Карлия вытащила нас из подземелья и привела в себя. Она расскажет о том, что хочет добиться суда над Мерсером и очистить своё имя. Честно говоря, мне тоже очень хочется отомстить, а посему...
7. Трудные ответы
Даёт: Карлия
Внимание! На протяжении всего задания не забывайте читать книги про двемеров в библиотеке! Одна из них даёт полноценный квест, остальные поднимают параметры!
Придётся отправиться в Винтерхолд, таверну "Замёрзший Очаг" и поговорить там с Энтиром, старым другом бывшего главы гильдии. Только он может помочь нам расшифровать текст дневника старого лидера, хранящийся к Карлии. Энтир сообщит нам, что не может перевести текст, написанный на фалмерском, но знает, кто может помочь, и отправляет нас в самую западную провинцию Скайрима - Маркарт. Маркарт - древний город, построенный на двемерских развалинах. Найти нам будет необходим учёного по имени Колсельмо, однако последний ни при каких обстоятельствах не захочет делиться с нами своими записями. Поэтому придётся украсть у него ключ от Музея Двемеров и отправиться туда же. Внутри полным-полно охраны, но вполне реально пройти весь музей незамеченным. 
Когда дойдёте до места, где по длинному коридору ходит два стражника, а так же есть спуск вниз - спускайтесь. Увидите перед собой огромную лужу на полу и зелёный туман - это яд. Необходимо наступить на квадратную плиту у стены - туман развеется на то время, пока вы стоите на ней, но так же времени, за которое туман снова будет набирать свою силу, вполне хватит для того, чтобы перебежать на первый переключатель внутри самой комнаты! И так вот, перебегая с плиты на плиту и периодически подхиливаясь заклинанием и зельями, проходим сквозь эту комнату. Дальше никакого труда пройти Музей не составит. Когда войдёте в следующую локацию через большую дверь, там будут ходить двое стражников и один маг, не спускайтесь вниз, а пройдите прямо - там будет красный вентиль. Через решётку, что будет перед вами, посмотрите, когда стражники займут свои стационарные позиции и жмите вентиль - стражники погибнут, а с магом не составит труда расправиться. Не забудьте взять в этой комнате Двемерский Куб-Головоломку, он понадобится для другого квеста. Дальше интереснее - выходим наружу, на балкон, поворачиваем направо. Наверху перед вами будет огромный чёрный камень - это скрижать с записями Колсельмо (не удивительно, что отказывался их показать). Не важно, каким способом вы туда заберётесь - пройдёте через коридор слева или, как я, перепрыгните туда криком, скопировать скрижаль у вас не получится - "Недостаточно предметов". Возвращаемся в комнату и берём со стола пергамент и уголь, возвращаемся к камню и делаем копию. В этот момент в локацию заваливает отряд стражников из четырёх человек, причём капитан явно не собирается отходить от района двери. В принципе - уже можно спокойно бежать напролом, ведь по выходу из музея о ваших преступлениях никто знать не будет, но есть всё-таки хотите закончить локацию в стелсе (а навык и, соответственно, уровень поднимаются только в том случае, если скрытность действительно скрывает вас от глаза потенциальных наблюдателей) , то можете спокойно спрыгивать налево от скрижали, подниматься по каменным ступенькам и запрыгивать на ржавые двемерские балкончики, которые расположены под потолком коридора, ведущего к выходу.
К сожалению, перепрыгнуть перила с балкона нельзя (а может и к счастью, не уверен, что там есть куда прыгнуть так, чтобы не разбиться), поэтому входим обратно внутрь, спускаемся вниз направо - там будет только один стражник, пройти легко. Выходим обратно в первую комнату музея. Пройти в стелсе тоже возможно, но можно и просто пробежать через Alt по середине. Всё. Возвращаемся обратно в Винтерхолд к Энтиру, вместе с ним нас уже поджидает Карлия. После небольшой сценки, в ходе которой мы узнаем, что Мерсер осквернил какую-то Сумеречную Гробницу (обитель Ноктюрнал в Скайриме), говорим с Энтиром, Карлией и начинаем новый квест.
8. Преследование
Даёт: Карлия
Мы должны встретиться с Карлией в "Буйной Фляге", куда и отправляемся. После встречи проходим дальше и встречаемся с Бриньольфом, после небольшого разговора он решит проверить правдивость наших аргументов о том, что Мерсер обворовывал Гильдию Воров на протяжении многих лет. Как и оказалось после проверки, хранилище пусто. Очень уж многим насолил Мерсер, но успел скрыться, нас отправляют проверить его дом на наличие улик, куда он мог подеваться. Перед домом ходит Вальд - громила Мерсера, но, как выясняется, работает он на него не по доброй воле (информацию можно получить у Векс), а по поручению Мавен Чёрный Вереск. Идём к ней (она обычно бродит по улице или у себя дома в поместье Чёрный Вереск), разговариваем с ней. Она обещает простить долги Вальда, если мы принесём ей со дна соседнего озера Двойственное Перо. Я согласился - сходил и принёс. На картинке видно, что нужно искать под водой (для открытия сундучка необходим отмычка!). По возвращению Мавен даёт нам бумаги, которые надо передать Вальду (кстати, соперник он действительно серьёзный, но с зельями его побить труда не составит совершенно никакого), отдаём их ему, он уходит, оставив нам ключ от поместья.
Единственный способ попасть внутрь - это выстрелить из лука в механизм под балконом второго этажа со двора поместья. При попадании выпадает трап, по которому мы попадаем в дом. Внутри можно всех убить (или даже нужно?). В общем, на втором этаже в комнате находим около двери "Странный Шкаф", в нём нажимаем на "Фальшпанель" и оказывается в засекреченном подвале Мерсера. Передвигайтесь по нему осторожно - там полно ловушек! Когда дойдёте до письменного стола Мерсера, на котором будут лежать необходимые нам бумаги, не забудьте ограбить его на драгоценные камни, что лежат в блюдце слева (их там примерно тысячи на две), а так же открыть справа стенд с довольно сильным одноручным мечем, бьющим холодом. После этого выходим через дверь дальше и возвращаемся обратно во "Флягу", находим Бриньольфа и сдаём квест.
9. Возрождённая триада
Даёт: Бриньольф
Говорим с Карлией. Карлия просит нас с Бриньльфом встретиться с ней около большого камня неподалёку от города. По прибытии поговорим с ней и выясним, что сейчас мы войдём в святая-святых Гильдии - Соловьиный Зал. Внутри на ходу слушаем диалог Бриньольфа и Карлии о том, что мы здесь делаем и так далее. Нажимаем на камень - получаем мощный, а главное - красивый сет лёгкий доспехов. Это доспехи Соловьёв. Скоро мы тоже попытаем удачу стать одним из них. После очередной дискуссии (необходимо ответить, что мы согласны принести клятву Ноктюрнал) проходим в священный зал. В нём Карлия вызывает Ноктюрнал и после небольшого диалога мы становимся Соловьями. Разговариваем с Карлией, затем с Бриньольфом. Последний предложит нам стать главой Гильдии Воров после того, как мы покончим с Мерсером. Соглашаемся.
10. Ослепление
Даёт: Бриньольф
Внимание! Понадобятся отмычки и много драться - будьте готовы!
Нам необходимо отправиться в Икрнтанд, именно там находятся "Глаза Фалмера", которые хочет украсть Мерсер. По прибытии придётся распариться чуть ли не с толпой бандитов (двигаться надо вверх). Когда войдём внутрь, путь будет только один - идите, не ошибётесь. Единственное что - остерегайтесь ловушек. Вообще во всём этом подземелье остерегайтесь ловушек! Когда найдёте Карлию с Бриньольфом, следуйте дальше. Придётся пройти через огромное количество боёв вместе, но если не лезть первым, то это вполне посильно даже без лишних перезагрузок.
В комнате, где наверху будет три рычага, сначала необходимо взломать решётку и нажать рычаг за ней - это генератор электричества, остальные два не сработают, если не включить этот. Затем нажимаем два других рычага - решётка поднимется.
Биться с Мерсером в результате придётся в одиночку, противник сильный, но победить придётся. После того, как убьёте его, заберите с его тела Ключ-Скелет и два глаза фалмера, остальное опционально. Пещера начнёт рушиться, а из труб хлынет вода - не пугайтесь и не торопитесь. В самом конце обломится кусок стены и почти под потолком откроется проход. Выходим через него и разговариваем с Карлией, она даст нам последнее задание и подарит свой красивенький лук.
11. Возвращение сумерек
Даёт: Карлия
Наконец-то мы сможем попасть в Сумеречную Гробницу Ноктюрнал - её пристанище в мире живых. По прибытии встреим Соловья-Стражника, им окажется Галл, возлюбленный Карлии, преданный и убитый Мерсером. После разговора идём дальше. Будьте осторожны, вот где, а здесь ловушки действительно смертелны! Когда попадёте в чёрную комнату без стен и потолка, необходимо включить режим скрытности и идти исключительно по тёмной тропинке, иначе умрёте. Когда дойдёте до статуи Ноктрюрнал, около которой будет валяться разбойник, необходимо дёрнуть два переключателя - они спрятаны за головами зверей справа и слева от статуи. Дальше ничего сложного. Во Внутреннем Святилище не бойтесь прыгнуть вниз, снимите записку с тела покойника. Не знаю, что там делать дальше, я, например, попытался зажечь свет заклинанием, но, как мне кажется, надо использовать Ключ-Скелет. В общем, через какое-то время скорее всего вы потеряете управление над персонажем, в вашей руке возникнет Ключ-Скелет, а пол обвалится. Внизу вы встретитесь с Ноктюрнал. После её монолога поговорите с Карлией. Квест окончен.

Теперь вы можете выбрать один из трёх "Путей Соловья". Разница в заклинаниях, которые вы получаете - Невидимость, возможность сеять раздор между противниками, либо возможность высасывать из врагов жизненную силу. Менять путь можно не чаще, чем раз в день.

Не забудьте сдать Двемерскую Головоломку и Глаза Фалмера Делвину в "Буйной Фляге"!!!

Дальнейшие задания можете получать у Делвина и Векс, они бесконечные случайные повторяющиеся. В общем - это уже для воровского интереса.




Авторизация



Поиск


(0)
(1)
(0)
(0)
(0)


Обновленные темы:





  • SMS.копилка



    В настоящее время событий нет.





    Население:
    Всего в Тамриэле: 1
    Странников: 1
    Жителей Тамриэля: 0

    За текущий день



    tescs.ru-Design by Alduin©2017-2011   Бесплатный хостинг uCoz